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靑少年(청소년) 과 미디어의 관계特性을 요점하고 靑少年(청소년) 진로교육과 관련된 미디어 example(사례) 를 찾아…

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작성일 22-12-13 13:41

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이로 인해 학교와 가정에서는 아이들과의 늘 긴장과 갈등이 야기되고 있다
2. 미디어(영상게임물) 폭력의 實態

경찰청 사이버테러 대응센터에 따르면 지난 2003년 누리망 공간에서 온-라인 게임 등을 하면서 youth들이 저지른 범죄로 벌금 이상의 실형을 선고받은 것이 무려 10,187건이나 되었다.

기업들은 세상에 재미있는 모든 것들을 핸드폰 속에 넣고, 아이들은 그 재미있는 것을 즐기기 위해 하루가 부족하다. 하루에 28명의 youth들이 매일 범죄자로 낙인이 찍히고 있는 것이다.

2004년 9월 13일 포항에서는 22세 청년이 자신의 집에 놀러와 함께 ‘크아’(온-라인게임 크레이지아케이드)를 즐기던 여섯 살 6촌 동생을 목을 졸라 살해하는 사건도 발생했다.순서


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youth과 미디어의 관계特性(특성)을 요약하고 youth 진로교육과 관련된 미디어 사례(instance)를 찾아 제시하고 分析하세요.
1. 미디어(영상게임물)환경의 alteration(변화) 와 youth 교육

불과 3-4년 전, 지금 초등학교 3-4학년 아이들이 일곱 살이었을 때, 전혀 경험해 보지 못했던 ‘메이플스토리’, ‘크레이지아케이드’ 같은 류의 온-라인게임에 취학 전 아이들이 빠져들고 있다 지금 대학에 다니는 청년들이 초등학교, 중학교를 다녔던 10년 전에는 이 세상에 존재하지도 않았던 누리망 공간에서 지금 우리 youth들은 하루 평균(average) 2시간 이상을 보내고 있으며 그 중 폭력적인 온-라인게임을 하는데 100분을 할애하고 있다

휴대폰이 아이들 손에 쥐어지면서 미디어에 매여 사는 정도는 점점 심해지고 있다 휴대폰으로 초고속유선누리망 에 버금가는 속도로 누리망 을 이용하게 된 것이다. 2003년 6월에는 초등학교 4학년 학생이 누리망 을 사용하면서 3개월 동안 170만원의 전화결제를 부모동의 없이 한 후 어머니에게 꾸중을 듣고 자살하는 일도 있었다. 온-라인게임 속의 캐릭터가 죽임을 당하…(투비컨티뉴드 )


다. 대통령과 정통부장관이 차세대 성장 동력으로 자부심을 느끼는 ‘와이브로(Wireless Broadband)’와 유비쿼터스가 바로 그것입니다.
REPORT 73(sv75)



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