마케팅 strategy 분석
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작성일 22-11-19 05:10
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Ⅰ. 들어가며
1. PlayStation 2 !
2. 한국에서의 PS2
Ⅱ. 3C
1. Customer
2. Company
3. Competitor
Ⅲ. STP
1. Segmentation
2. Targeting
3. Positioning
Ⅳ. 4P analysis(분석)
1. 제품 (Product)
2. 가격 (Price)
3. 유통 (Place)
4. 프로모션 (Promotion)
Ⅴ. 문제점(問題點)
1. 타겟의 모호함
2. marketing 예산의 부족
3. 가격정책의 실패
4. 빈약한 Promotion
Ⅵ. 해결measure(방안)
1. 체험장을 통한 Touch & Feel 전술
2. PPL 전술
3. 소프트웨어를 통한 광고 전술
4. 누리망 을 통한 커뮤니티 전술
부록 A. 설문조사 결과
부록 B. 설문조사 analysis(분석)
I. 들어가며
1. PlayStation® 2 !
1972년 미국 아타리社에서 최초로 ‘비디오 게임’이란 것을 선보인지 20년이 지난 오늘 날, 비디오 게임은 전세계 게임시장의 67%를 차지할만큼 급성장하였으며 2003년경에는 헐리웃으로 대표되는 영화시장의 규모를 뛰어넘을 것으로 展望될만큼 거대한 시장이 되었다. 그리고 이 시장에서 독점적인 지위를 구가하면서 Super Money Maker가 된 것이 바로 소니의 PlayStation® 2(이하 PS2)라는 비디오 게임기이다. 여기서 비디오 게임이란, 게임기기를 직접 구매하여 가정에서 스크린을 통하여 즐기는 게임을 말한다. 현재 PS2는 전 세계적으로 4,000만대 이상 팔렸을 것으로 추산되고 있으며, 소니는 PS2에 관련된 사업으로 회사전체 수익의 48%를 얻고 있다아 (2001년, 소니)
2. 한국에서의 PS2
한국에서는 근 10여년동안 日本 文化(culture) 폐쇄정책으로 日本 소프트웨어의 수입이 금지되어 비디오 게임 시장 기반이 취약한 상황이…(skip)
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마케팅 strategy 분석에 대한 data(資料)입니다. 당시 매우 고가였던 DVD기능을 통해 고화질의 실제감 넘치는 게임을 즐길 수 있게 하였으며 게임기로서는 최초로 이전 기종인 PS와의 하위호환을 실현, PS용 게임을 PS2에서도 즐길 수 있게 하였다.
그리고 2000년 3월 소니에서 PS2가 출시되었다.
다. PS는 현재까지 전 세계에 7,500만대가 보급되었으며, 日本 전체가구의 3분의 일이 PS를 한대씩 보유하고 있고, 미국이나 유럽은 다섯 집에 한 대꼴로 보급된 상황이다.
PS2의 전신은 1994년 12월 日本 에서 발매되어 많은 인기를 모은 소니의 PlayStation®(이하 PS, 현재 소니에서는 PS One으로 칭함)이다.
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마케팅 전략 분석에 대한 자료입니다. 1999년 한 해 동안 소니가 PS를 통해 게임산업에서 벌어들인 수익은 소니 전체 기업 수익의 40%를 차지할 정도였다.