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글로벌미디어와 culture

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작성일 22-11-09 12:44

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목 차

Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥2
1. 문제 제기 및 연구 목적
2. 연구문제
Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
1. 게임 산업의 특징
2. 게임 산업의 분류
3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화
4. 온라인(online) 게임의 특징
Ⅲ. 세계게임 시장 現況 및 한국 게임 산업 現況 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥7
1. 세계 게임 시장 現況
2. 한국 게임 산업 現況
Ⅳ. China 게임 시장 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥9
1. China의 게임시장
2. China 내 한국 온라인(online) 게임의 influence(영향)력
3. China 게임 시장의 가치
Ⅴ. 한국 온라인(online) 게임의 성공 요인‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥16
1. China에서의 한류 성공요인
2. China에서 한류 온라인(online) 게임 성공요인
Ⅵ. 한국 온라인(online) 게임의 drawback(걸점) ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19
1. 정책적 요인 2. 산업적 요인
3. 한국 게임 산업의 수익 구조 및 drawback(걸점)
Ⅵ. 한국 온라인(online) 게임의 나아가야 할 방향‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥23
1. 게임 장르의 다양화 전술
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인(online)화 대비
3. 커뮤니티 구성 전술
4. 현지화 전술
Ⅶ. conclusion(결론) 및 제언‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥25
1. 요약 및 conclusion(결론)
2. 제한점 및 제언
참고 문헌‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥27


(1) youth 文化(문화)와 온라인(online) 게임
한국 온라인(online) 게임이 China에서 새로운 한류를 나타내는 대표적인 文化(문화)상품으로 등장한 이유는 국내적으로 온라인(online) 게임 산업이 외국에 비해 발전한 것을 들 수 있겠다. 글로벌미디어와문화 , 글로벌미디어와 문화인문사회레포트 ,

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레포트/인문사회


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다. 하지만, 온라인(online) 게임이 이제 점차 생성기에 들어선 아시아 youth 대중文化(문화) 코드와 그 성격이 일치한 것이 더 큰 이유가 될 수 있다 China의 한국 온라인(online) 게임 열풍은 앞서 언급한 China 게임 시장의 原因도 있지만, 전 세계적으로 유사하게 나타나고 있는 틴에이저 文化(문화) 현상이 큰 原因으로 작용할 수 있겠다.
게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 현황을 알아보고 한국 온-라인 게임이 china 시장에서 성공할 수 있었던 culture적, 기술적 요인에 대해 연구한 資料입니다. 앨리사 모리스(2001). “글로벌 틴에이저 marketing ”, 한국능률협회 p 40 인용
틴에이저 文化(문화) 현상으로는 공통된 세계 10대를 하나로 엮는 10가지 공통 요소가 있다 왕성한 소비 성향, 첨단 기술에 대한 열정, 끊임없는 오락성, 끝없는 경험과 학습, 탐구와 이동성, 스포츠 참여와 관심, 세계적인 아이콘에 대한 존경, 인본주의와 공감, 未來에 대한 …(省略)
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게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 현황을 알아보고 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 성공할 수 있었던 문화적, 기술적 요인에 대해 연구한 자료입니다.
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